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流体基本解算流程
## 基本节点搭建 案例源文件: [【附件】Bsaeflip.zip](/media/attachment/2022/07/Bsaeflip.zip)   上图所示,在ZENO中,流体制作流程分为发射源、碰撞体、解算器、和包面(利于渲染)四个部分。 在制作之前,我们需要将以下文件,通过`File`-`import`命令导入到子图中。 [【附件】Poseidon3.zip](/media/attachment/2022/07/Poseidon3.zip) ## 发射源 我们可以创建一个小球作为发射源,并且通过==TransformPrimitive==节点将位置上提,并且通过==PrimitiveToSDF==转换成为VDB物体,Dx通过==NumericFloat==给0.05的数值(该工程中所有的Dx端口都可以连接这个参数),转换完的VDB模型连给==FlipMakeParticles==节点,我们就可以看到最初的粒子形态,通过==CacheOnce==让它只发射一次,最终的结果给到流体解算器==StepFlipWorld==节点的`Particles`端口。  ## 碰撞体 通过一个盒子模型作为流体的碰撞体,需要将模型转换到VDB,并且连接到==FlipMakeCollider==节点的`StaticSDF`端口。再连接到==FLIPMakeEnviron==节点的`Collider`端口,最终的结果连接到流体解算器==StepFlipWorld==节点的`Environ`端口。  ## 解算器 ==StepFlipWord==是流体解算器,在创建解算器之前需要先创建一个==MakeFlipWorld==节点(开启once)来提供基础流体解算数据。再创建一个==NumericVec3==节点连接给`gravity`赋予重力,设置`dt`为0.03.如果查看效果,可以将==VDBpointsToprimitive==节点连接给==StepFlipWord==的`Particles`端口。如果效果ok,可以通过==WriteVDBGrid==节点将数据存储到硬盘里。  ## 粒子查看 可以通过==ParticlesWrangle==节点设置rad属性的大小来控制粒子的显示大小。我们也可以通过速度的大小设置不同的颜色显示,需要在==ParticlesWrangle==节点里输入以下代码: > s @speed = length(@vel) length函数可以求出向量值的大小 ==PrimitiveColorByHeatmap==节点可以设置根据属性查看颜色,`attrName`输入speed,设置一个最小值和最大值的变换范围,变换的颜色通过==MakeHeatmap==设置。  ## 流体包面 为了获取到最终的流体渲染形态,我们需要将解算出来的VDB粒子通过==SmoothLiquidSDF==节点进行包面处理。其中`Dx`参数为流体解算时的Dx,其他推荐使用下图参数。最后将包面效果通过==SDFToPrimitive==转换为多边形。  备注: 如果ZENO中的DX为1,则houdini流体中匹配的Particle Separation 为1*0.5.
caofei
2022年7月19日 18:33
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