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为布料设置动态碰撞体
 在ZENO中,我们可以为布料设置动态碰撞体。 案例源文件:[【附件】案例.zip](/media/attachment/2022/08/%E6%A1%88%E4%BE%8B_AvNBgzx.zip) 案例所需模型文件: ## 准备基本变量   流程[布料基本解算流程](http://doc.zenustech.com/project-3/doc-174/ "布料基本结算流程")的大致相同。 #### 细节讲解 不同之处: 1.将dx除以2之后定义为halfdx变量。 2.定义framedt变量,初始值为0.1 3.由于动态碰撞体使用PrimitiveSequence而不是Boundary,所以需要值替代。 本案例将`transfer`属性为boundary的ZSGrid定义为boundary全局变量,以替代==movingmpmstep==节点的boundary端口。如下图  ## 制作布料  #### 细节讲解 1.读取案例模型文件中的Dress.obj 如下图  2.配置本构模型并转化为ZSParitcles 3.将其定义为dr全局变量 ## 导入角色  动态边界需要用到动画obj序列文件, 每一帧都会读入当前帧和下一帧对应的obj文件信息并组成队列 #### 细节讲解 1.用==ReadObjPrim==节点读取 案例模型文件存储目录/Hero_Skin_{frame:06d}.obj 以读取**当前帧**对应的obj文件,如下图  2.将其连入==SprayParticles==节点,再将`particles`输出端口连入==ToBoundaryParticles==节点转化为BoundaryParticle物体,再用==BuildPrimitiveSequence==节点构建队列,并定义为boun全局变量 3.用==ReadObjPrim==节点读取 案例模型文件存储目录/Hero_Skin_{frame+1:06d}.obj 以读取**下一帧**对应的obj文件,如下图  4.用与第2步相同的方式构建队列,但是要将**当前帧**的队列连接到**下一帧**队列的`ZSPrimitiveSequence`端口,将两个队列合并(如上图),并定义为primseq变量,结果如下  ## 防止布料滑落  #### 细节讲解 1.创建一个较大的穿过角色腰部和布料外围的圆柱体,如下图  2.将其转换为ZSParticles物体,以便于卡住布料防止其滑落 ## 更新粒子数据  #### 细节讲解 如果不更新粒子数据,ToZSParticles输出的物体就不会下落, 在本案例中,由于不需要使固定布料的圆柱下落,所以不需要更新粒子数据,只需要将所有布料组合成list即可 ## 配置解算器  #### 细节讲解 流程与[布料基本解算流程](http://doc.zenustech.com/project-3/doc-174/ "布料基本结算流程")的基本相同。 ## 显示最终结果  #### 细节讲解 流程与[布料基本解算流程](http://doc.zenustech.com/project-3/doc-174/ "布料基本结算流程")的基本相同。 用于固定布料的圆柱体无需显示,此处只显示布料和角色即可
chenzeqin
2022年8月9日 16:01
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