节点手册
Prim(多边形处理节点)
PrimFilter(图元过滤)
TransformPrimitive(变换多边形)
PrimitiveAddAttr(属性添加)
PrimitiveBinaryOp(属性运算)
PrimitiveClip(平面裁切)
PrimitiveScatter(撒点)
PrimColorByTag(根据Tag属性随机生成颜色)
PrimFindTriangle(粒子记录Index数值)
PrimSimplifyTag(属性数值重排序)
PrimMarkIsland(孤岛标号)
PrimUnmerge(图元分离)
PrimSprayParticles(生成粒子点)
PrimitiveToSDF(多边形转SDF)
PrimMarkClose(相近点标记)
PrimWeld(标记点合并)
PrimitiveTwist(扭曲节点)
PrimitiveCalcNormal(计算模型法线信息)
PrimitiveSplitEdges(拆分边)
PrimitiveFillAttr(属性填充)
PrimitiveWireframe(提取模型线框)
PrimitiveRandomAttr(随机数值属性)
Clone(克隆-保留源)
MoveClone(克隆-不保留源)
PrimitiveLineSort(无序连线)
PrimBoundingBox(最近、最远距离获取)
PrimitiveGetSize(多边形点数量获取)
PrimitiveFaceToEdges(多边形线框提取)
PrimRandomize(随机属性创建)
PrimitiveReduction(属性数值计算)
PrimitiveRandomizeAttr(随机数值属性)
MakePrimitiveFromList(通过列表创建Prim)
PrimPerLinNoise(PerLin噪声属性创建)
PrimTranslate(多边形偏移)
PrimScale(多边形缩放)
PrimProject(投射包裹)
PrimitiveFlipPoly(多边形法线翻转)
PrimitiveGetAttrValue(顶点属性值获取)
PrimitiveMix(多边形属性差值运算)
PrimitiveUnaryOp(数据运算输出)
PrimitivceLineDistance(最短距离运算)
PrimitiveResize(重置容器大小)
PrimitiveLineSort(顶点序号重排)
PrimitiveLineSimpleLink(顺序连线)
PrimitiveSimpleLines(间隔连线)
PrimitiveFarSimpleLines(首尾连线)
PrintPrimInfo(属性打印)
PrimitiveClearConnect(去除边、面)
PrimitiveSimpleTris(三角面化)
PrimDuplicate(多边形顶点复制)
PrimitiveCalcCentroid(获取多边形重心、体积、面积等数据)
WBPrimBend(多边形弯曲)
OSDPrimSubdiv(多边形细分)
PrimitiveScale(多边形缩放)
PrimitiveGetFaceCout(多边形面数量获取)
PrimitiveLineSolidify(线挤出)
PrimitiveBoundingBox(最近、最远距离获取)
PrimFillColor(颜色填充)
PrimConnectTape(桥接)
PrimitiveFilterByAttr(属性数值过滤)
LineCarve(线段切割)
LineResample(线段重采样)
PrimitiveDelAttr(删除多边形属性)
PrimFacesAttrToVerts(属性数据计算转移)
SyncPrimitiveAttributes(同步多边形属性)
PrimFaceCenterAsVerts(获取中心点)
PrimMarkIndex(标记索引)
PrimFloatAttrToInt(属性-浮点转整形)
PrimLineGenerateONB(线段方向属性)
PrimDuplicateConnLines(线段顶点复制)
PrimEdgeBound(边界获取)
Primtolist(属性数值列表)
PrimCheckTagInRange(属性范围标记)
PrimMarkSamelf(相同数据标记)
*PrimitiveBooleanOp(多边形布尔节点)
PrimDualMesh(面中心物体生成)
*PrimitiveClacVelocity(vel速度计算)
PrimExtrude(挤出)
PrimitiveMeshingFix(补洞)
PrimIntAttrToFloat(属性-整形转浮点)
WritePrimToCSV(属性数据导出)
UVProjectFromPlane(UV平面投射)
PrimVertsAttrToFaces(多边形顶点属性转面属性)
SprayParticles
SyncPrimitiveAttributes(多边形属性同步)
TestRayBox
PrimitiveInterpSubframe
PrimTranslate(多边形偏移)
PrimitiveAttrFit(属性映射)
PrimKillDeadVerts(删除多余顶点)
PrimSepTriangles(分离三角面)
PrimitivePerlinNoiseAttr(柏林噪波属性)
PrimMatchUVLine
PrimLoopUVsToVerts
PrimConnectBridge
PrimConnectSkin
ObjTimeShift(obj+列表过滤)
MakePrimitiveFromList
PrimSample(多边形采样)
BVHNearestPos
PrimitiveGetFaceCount(三角+四边面数获取)
PrimAttrInterp(多边形属性差值运算)
PrimQuadsLotSubdivision(四边面切分)
PrimSuperFormula(超级公式)
PrimSample1D(1D采样)
PrimSample2D(2D采样)
PrimitiveAttrPicker(点、线、三角面选取器)
PrimScatter(撒点)
PrimMarkTrisIdx(三角面标记索引)
PrimCopyAttr(属性拷贝)
PrimMerge(合并图元)
QueryNearestPrimitive(查询最近图元)
PrimUVEdgeDuplicate(UV壳分割)
时间控制节点
GetFrameTime(单帧时间)
GetFrameNum(帧变量)
GetTime(获取时间变量)
openVDB
SDFToPrimitive(SDF转多边形)
VDBVisualize(符号距离场可视化)
VDBRenormalizeSDF(修复SDF)
VDBPerlinNoise(VDB柏林噪声)
PrimSample3D(3D采样)
VDBSmooth(VDB体素数值平滑)
VDBCreateLevelsetSphere(创建VDB球体)
ScalarFieldAnalyzer(标量分析场)
VectorFileAnalyzer(矢量场分析器)
VDBChangeBackground(背景数值更改)
VDBPointScatter(VDB撒点)
VDBVoxelAsParticles(采样点转顶点)
VDBLeafAsParticles(二级叶转粒子)
VDBInvertSDF(SDF取反)
GetVDBVoxelSize(体素大小获取)
VDBFillActiveVoxels(填充活动体素)
VDBErodeSDF(侵蚀SDF)
CombineVDB(VDB布尔)
数据操作节点
PrintNumeric(打印名称+数值)
PrimitivePrintAtter(打印属性+数值)
PrimitiveCurvemap(根据映射数据去重新排列属性数据)
MakeCurvemap(曲线数值映射)
布料模拟节点
mpmstep(mpm解算)
ToZSCloth(转化为ZSCloth)
ToZSBoundary(转化为ZSBoundary)
ToZSParticles(转化为ZSParticle)
ToZSLevelSet(计算LevelSet数据)
ToBoundaryParticles(转化为边界粒子)
ConfigConstitutiveModel(配置本构模型)
MakeZSPartition(生成ZSPartition)
MakeZSGrid(生成ZSGrid)
ApplyWindImpluseOnZSGrid(应用风力)
BuildPrimitiveSequence(建立动态碰撞体队列)
UpdatePrimitiveFromZSParticles(更新ZSParticle数据中的Primitive数据)
ZSParticlesToPrimitiveObject(将ZSParticles物体转化为Primitive物体)
ApplyBoundaryOnZSGrid(计算布料静态碰撞)
ApplyGridBoundaryOnZSGrid(计算布料动态碰撞)
ZSGridFromZSPartition()
ZSParticleToZSGrid(将Particle的数据映射到Grid中)
ZSBoundaryPrimitiveToZSGrid(将碰撞体粒子数据映射到网格上)
ZSLevelSetToVDBGrid(将LevelSet转化为VDBGrid)
ZSGridToZSParticle(将Grid的数据映射到Particle中)
ZSReturnMapping()
AdjustParticleMaterial(调整布料粒子本构模型参数)
流体操作节点
FBX
ReadFBXPrim(读取FBX模型)
EvalFBXAnim(加载FBX动画)
ExtractFBXData(提取FBX数据)
ExtractMatTexList(材质贴图列表)
灯光材质
ShaderUnaryMath(着色器一元运算)
BindMaterial(绑定材质)
BindLight(变成灯光)
BindMaterial(赋予材质)
ShaderFinalize(材质球)
MakeTexture2D(生成2D纹理贴图)
ShaderTexture2D(贴图采样)
ShaderInputAttr(纹理坐标采样)
ShaderBinaryMath(着色器二元运算)
LightNode (灯光定义)
ShaderExtractVec(通道插分)
ShaderTernaryMath(着色器三元运算)
基本体创建
Make1DLinePrimitive(生成线段)
Make2DGridPrimitive(生成面片)
CreateCube(创建立方体)
CreateCone(创建圆锥体)
CreateCylinder(创建圆柱体)
CreateDisk(创建圆盘体)
CreatePlane(创建面片体)
MakeCamera(创建摄像机)
MakePrimitive(顶点生成)
CreatePoint(创建顶点)
List列表
Empty(空列表)
AppendList(列表追加)
ExtendList(扩展列表)
ListGetltem(列表内容独显)
ListLength(列表长度)
MakeList(创建列表)
MakeSmallList(创建小型列表)
NnmericRangleList(数组列表)
ResizeList(重置列表大小)
Curve(曲线节点)
EvalCurveOnPrimAttr(曲线映射属性)
MakeCurve(创建曲线)
GetCurveControlPoint(获取曲线控制点信息)
UpdateCurveControlPoint(更新曲线控制点)
EvalCurve(曲线映射值获取)
UpdateCurveCycleType(更新曲线周期类型)
UpdateCurveXYRange(采样范围重设)
写入写出节点
ReadObjPrim(读取Obj模型)
ExportUVObjPrimitive(写出UVObj)
WriteObjPrim(写出Obj模型)
ReadPlyPrimitive(读取Ply模型)
WritePlyPrimitive(写出Ply模型)
ImportVDBGrid(写入VDB粒子点)
ExportVDBGrid(写出VDB粒子点)
ExportFBX(输出FBX文件)
ReadAlembic(读取abc文件)
WriteAlembic(写出abc文件)
zplay
可视化节点
VisVec3Attribute(三维属性可视化)
VisPrimAttrValue(属性数值可视化)
layout布局节点
Route(恒等于)
zfx
math
MakeAxis(生成坐标轴)
ExtractAxis(提取坐标轴)
ProjectAndNormalize(投射和归一化)
Numeric(数值)
NumericInterpolation(数值映射)
NumericOperator(数值运算)
PackNumericVecInt(整数数值打包)
UnpackNumericVec(整数数值解包)
HeightField(地形处理节点)
Sparse Convolution noise
Gabor Noise 2D
HeightPattern(地形图案)(子图)
HF Terrace(地形阶梯)(子图)
Bullet
Flip
SmoothLiquidSDF(粒子流体表面)
FLIPMakeCollider(碰撞源)
GetVDBBound(获取vdb包围盒)
Image(图像处理节点)
ImageColor2(创建颜色)
ImageColor(deprecated)
ImageLevels(图像色阶)
ImageEditContrast(调整图像对比度)
ImageBlur(图像模糊)
ImageExtractChannel(图像提取通道)
ImageEdgeDetect(图像边缘检测)
ImageEditInvert(图像反转)
ImageFlip(图像翻转)
ImageEditHSV(调整图像HSV)
ImageRGB2HSV(转换图片颜色空间)
ImageHSV2RGB(转换图片颜色空间)
ImageGray(转换为灰度图)
ImageTile(图像平铺)
ImageClamp(限制图像像素范围)
ImageErode(腐蚀图像)
ImageDilate(膨胀图像)
ImageRotate(图像旋转)
ImageToNormalMap(转换高度图为法线图)
CompImport(导入属性为图片)
Blend(混合图像)
XPBD
MakeZCloth(转换gpu布料)
ZClothSolve(gpu布料解算器)
MakeHeterogenousZCloth(指定布料材质)
ZClothMaterialTemplate(布料材质模板)
ZClothSolve(布料解算器)
目前被禁用的节点
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zfx
==全局变量== 1、$F:帧变量 2、$PI:π 3、$DT:时间步长(60fps = 1/60 ≈ 0.0166667) 4、$T:时间变量,每一帧都加等于时间步长。 ==语法== 1、|:或运算符 2、&:与运算符 3、三目运算符:c = (a > b ? a : b);//判断a是否大于b,如果a大于b,则返回a,如果a小于b,则返回b。 4、=:赋值符号 5、!=:不等于 6、.:取分量:.x y z/0 1 2 都可以取到vec变量的第0 1 2...个分量 7、#:代表注释,#后面的语句不参与运行。 ==运算== 1、+ - * /:加减乘除四则运算 2、exp:$$exp(n) = e^n$$,exp代表以e为底的指数函数。 3、sin:正弦 4、cos:余弦 5、tan:正切 6、asin:反正弦 7、acos:反余弦 8、atan:反正切 9、dot:点乘运算。 10、cross:叉乘运算。 11、normalize:归一化。 12、normalizesafe:安全归一化,保证向量的长度为0时返回0而不是Nan。 13、abs:取绝对值。 14、min:比较输入的两个数值,取小值。 15、max:比较输入的两个数值,取大值。 16、fit:需要传入5个参数,第一个数值为源数值,第二、第三个数值为元数值钳制的范围,第四、第五个数值为移动的新范围。 17、efit:取某范围内的值,并将其移到新范围内的对应值。efit不会将值钳制到给定范围。 将指定的数值钳制到一个范围,再移动到对应新范围中。 18、sqrt:开二次方根。 19、clamp:需要写入三个参数,第一个参数是被钳制的数值,后两个数值是钳制数值的范围。 20、log:一个参数, 返回参数的自然对数 21、pow:幂运算。需要写入两个参数,第一个参数为底数,第二个参数为指数。 22、fmod:取余。需要写入两个参数,第一个参数为被除数,第二个参数为除数,返回余数。 23、floor:向下取整。去除小数部分,返回整数部分。 24、ceil:向上取整。去除小数部分,返回整数部分+1。 25、atan2:输入两个参数,第一个数值为y,第二个数值为x,返回y/x的反正切值,使用两个参数的符号来确定结果的象限。 26、distance:需要传入两个参数,返回两点之间的距离。 27、length:返回向量长度。 28、mix:需要传入三个参数,第一、第二个参数为范围,将第三个数值移动到指定的范围内后返回。 29,vecn: 根据输入的数字,传入需要长度的参数,可以创建vec1,2,3..等变量用于运算,不过目前只支持写入vec3属性。 30、all:可以对vec3分量进行判断,对vec3中的全部分量进行判断。 31、any:可以对vec3分量进行判断,对vec3中的任意分量进行判断。 32、applyAffine:应用仿射变化。需要传入五个vec3参数,第一个参数代表X轴的偏移,第二个参数代表Y轴的偏移,第三个参数代表Z轴的偏移,第四个参数代表缩放,第五个参数代表整体的变化强度。 33、vec3: ·将float类型的属性数值转换为vec3:`@a = 1 @clr = vec3(@a)`,clr的属性数值为(1,1,1)。 ·vec3中指定自定义数值:`@clr = vec3(0,0.63,0.6)`,clr的属性数值为(0,0.63,0.6)。 ·vec3中可以写入计算:`@a = 0.3 @clr = vec3(0,0.63,@a + 0.3)`,clr的属性数值为(0,0.63,0.6)。 34、round:一个参数,将数字舍入到离它最近的整数 ==属性== 1、clr:颜色属性 2、pos:顶点位置属性 3、nrm:法线属性 4、rad:可以控制点的大小半径。 5、val:在VDBWrangle中,val属性代表体素点所记录的浮点数,修改val属性数值就代表修改体素点所记录的浮点数值,然后根据新生成体素浮点数生成新的零值表面。 ==注意== 1、属性值的设置和调用前面都需要加@,运算符、数值之间最好要用空格进行分隔。 2、length/normalize/normalizesafe/distance/dot/applyAffine 不可以直接在参数里写函数比如 **distance(vec3(1,2,3), vec3(2,3,4))** 获得到错误的结果,因为这些函数大多可以接受多个维度的参数,对于dim的判断比较困难,需要后续改进:( ,建议先定义变量后传入函数,避免嵌套。
qianxu
2023年3月10日 16:30
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