节点手册
Prim(多边形处理节点)
PrimFilter(图元过滤)
TransformPrimitive(变换多边形)
PrimitiveAddAttr(属性添加)
PrimitiveBinaryOp(属性运算)
PrimitiveClip(平面裁切)
PrimitiveScatter(撒点)
PrimColorByTag(根据Tag属性随机生成颜色)
PrimFindTriangle(粒子记录Index数值)
PrimSimplifyTag(属性数值重排序)
PrimMarkIsland(孤岛标号)
PrimUnmerge(图元分离)
PrimSprayParticles(生成粒子点)
PrimitiveToSDF(多边形转SDF)
PrimMarkClose(相近点标记)
PrimWeld(标记点合并)
PrimitiveTwist(扭曲节点)
PrimitiveCalcNormal(计算模型法线信息)
PrimitiveSplitEdges(拆分边)
PrimitiveFillAttr(属性填充)
PrimitiveWireframe(提取模型线框)
PrimitiveRandomAttr(随机数值属性)
Clone(克隆-保留源)
MoveClone(克隆-不保留源)
PrimitiveLineSort(无序连线)
PrimBoundingBox(最近、最远距离获取)
PrimitiveGetSize(多边形点数量获取)
PrimitiveFaceToEdges(多边形线框提取)
PrimRandomize(随机属性创建)
PrimitiveReduction(属性数值计算)
PrimitiveRandomizeAttr(随机数值属性)
MakePrimitiveFromList(通过列表创建Prim)
PrimPerLinNoise(PerLin噪声属性创建)
PrimTranslate(多边形偏移)
PrimScale(多边形缩放)
PrimProject(投射包裹)
PrimitiveFlipPoly(多边形法线翻转)
PrimitiveGetAttrValue(顶点属性值获取)
PrimitiveMix(多边形属性差值运算)
PrimitiveUnaryOp(数据运算输出)
PrimitivceLineDistance(最短距离运算)
PrimitiveResize(重置容器大小)
PrimitiveLineSort(顶点序号重排)
PrimitiveLineSimpleLink(顺序连线)
PrimitiveSimpleLines(间隔连线)
PrimitiveFarSimpleLines(首尾连线)
PrintPrimInfo(属性打印)
PrimitiveClearConnect(去除边、面)
PrimitiveSimpleTris(三角面化)
PrimDuplicate(多边形顶点复制)
PrimitiveCalcCentroid(获取多边形重心、体积、面积等数据)
WBPrimBend(多边形弯曲)
OSDPrimSubdiv(多边形细分)
PrimitiveScale(多边形缩放)
PrimitiveGetFaceCout(多边形面数量获取)
PrimitiveLineSolidify(线挤出)
PrimitiveBoundingBox(最近、最远距离获取)
PrimFillColor(颜色填充)
PrimConnectTape(桥接)
PrimitiveFilterByAttr(属性数值过滤)
LineCarve(线段切割)
LineResample(线段重采样)
PrimitiveDelAttr(删除多边形属性)
PrimFacesAttrToVerts(属性数据计算转移)
SyncPrimitiveAttributes(同步多边形属性)
PrimFaceCenterAsVerts(获取中心点)
PrimMarkIndex(标记索引)
PrimFloatAttrToInt(属性-浮点转整形)
PrimLineGenerateONB(线段方向属性)
PrimDuplicateConnLines(线段顶点复制)
PrimEdgeBound(边界获取)
Primtolist(属性数值列表)
PrimCheckTagInRange(属性范围标记)
PrimMarkSamelf(相同数据标记)
*PrimitiveBooleanOp(多边形布尔节点)
PrimDualMesh(面中心物体生成)
*PrimitiveClacVelocity(vel速度计算)
PrimExtrude(挤出)
PrimitiveMeshingFix(补洞)
PrimIntAttrToFloat(属性-整形转浮点)
WritePrimToCSV(属性数据导出)
UVProjectFromPlane(UV平面投射)
PrimVertsAttrToFaces(多边形顶点属性转面属性)
SprayParticles
SyncPrimitiveAttributes(多边形属性同步)
TestRayBox
PrimitiveInterpSubframe
PrimTranslate(多边形偏移)
PrimitiveAttrFit(属性映射)
PrimKillDeadVerts(删除多余顶点)
PrimSepTriangles(分离三角面)
PrimitivePerlinNoiseAttr(柏林噪波属性)
PrimMatchUVLine
PrimLoopUVsToVerts
PrimConnectBridge
PrimConnectSkin
ObjTimeShift(obj+列表过滤)
MakePrimitiveFromList
PrimSample(多边形采样)
BVHNearestPos
PrimitiveGetFaceCount(三角+四边面数获取)
PrimAttrInterp(多边形属性差值运算)
PrimQuadsLotSubdivision(四边面切分)
PrimSuperFormula(超级公式)
PrimSample1D(1D采样)
PrimSample2D(2D采样)
PrimitiveAttrPicker(点、线、三角面选取器)
PrimScatter(撒点)
PrimMarkTrisIdx(三角面标记索引)
PrimCopyAttr(属性拷贝)
PrimMerge(合并图元)
QueryNearestPrimitive(查询最近图元)
PrimUVEdgeDuplicate(UV壳分割)
时间控制节点
GetFrameTime(单帧时间)
GetFrameNum(帧变量)
GetTime(获取时间变量)
openVDB
SDFToPrimitive(SDF转多边形)
VDBVisualize(符号距离场可视化)
VDBRenormalizeSDF(修复SDF)
VDBPerlinNoise(VDB柏林噪声)
PrimSample3D(3D采样)
VDBSmooth(VDB体素数值平滑)
VDBCreateLevelsetSphere(创建VDB球体)
ScalarFieldAnalyzer(标量分析场)
VectorFileAnalyzer(矢量场分析器)
VDBChangeBackground(背景数值更改)
VDBPointScatter(VDB撒点)
VDBVoxelAsParticles(采样点转顶点)
VDBLeafAsParticles(二级叶转粒子)
VDBInvertSDF(SDF取反)
GetVDBVoxelSize(体素大小获取)
VDBFillActiveVoxels(填充活动体素)
VDBErodeSDF(侵蚀SDF)
CombineVDB(VDB布尔)
数据操作节点
PrintNumeric(打印名称+数值)
PrimitivePrintAtter(打印属性+数值)
PrimitiveCurvemap(根据映射数据去重新排列属性数据)
MakeCurvemap(曲线数值映射)
布料模拟节点
mpmstep(mpm解算)
ToZSCloth(转化为ZSCloth)
ToZSBoundary(转化为ZSBoundary)
ToZSParticles(转化为ZSParticle)
ToZSLevelSet(计算LevelSet数据)
ToBoundaryParticles(转化为边界粒子)
ConfigConstitutiveModel(配置本构模型)
MakeZSPartition(生成ZSPartition)
MakeZSGrid(生成ZSGrid)
ApplyWindImpluseOnZSGrid(应用风力)
BuildPrimitiveSequence(建立动态碰撞体队列)
UpdatePrimitiveFromZSParticles(更新ZSParticle数据中的Primitive数据)
ZSParticlesToPrimitiveObject(将ZSParticles物体转化为Primitive物体)
ApplyBoundaryOnZSGrid(计算布料静态碰撞)
ApplyGridBoundaryOnZSGrid(计算布料动态碰撞)
ZSGridFromZSPartition()
ZSParticleToZSGrid(将Particle的数据映射到Grid中)
ZSBoundaryPrimitiveToZSGrid(将碰撞体粒子数据映射到网格上)
ZSLevelSetToVDBGrid(将LevelSet转化为VDBGrid)
ZSGridToZSParticle(将Grid的数据映射到Particle中)
ZSReturnMapping()
AdjustParticleMaterial(调整布料粒子本构模型参数)
流体操作节点
FBX
ReadFBXPrim(读取FBX模型)
EvalFBXAnim(加载FBX动画)
ExtractFBXData(提取FBX数据)
ExtractMatTexList(材质贴图列表)
灯光材质
ShaderUnaryMath(着色器一元运算)
BindMaterial(绑定材质)
BindLight(变成灯光)
BindMaterial(赋予材质)
ShaderFinalize(材质球)
MakeTexture2D(生成2D纹理贴图)
ShaderTexture2D(贴图采样)
ShaderInputAttr(纹理坐标采样)
ShaderBinaryMath(着色器二元运算)
LightNode (灯光定义)
ShaderExtractVec(通道插分)
ShaderTernaryMath(着色器三元运算)
基本体创建
Make1DLinePrimitive(生成线段)
Make2DGridPrimitive(生成面片)
CreateCube(创建立方体)
CreateCone(创建圆锥体)
CreateCylinder(创建圆柱体)
CreateDisk(创建圆盘体)
CreatePlane(创建面片体)
MakeCamera(创建摄像机)
MakePrimitive(顶点生成)
CreatePoint(创建顶点)
List列表
Empty(空列表)
AppendList(列表追加)
ExtendList(扩展列表)
ListGetltem(列表内容独显)
ListLength(列表长度)
MakeList(创建列表)
MakeSmallList(创建小型列表)
NnmericRangleList(数组列表)
ResizeList(重置列表大小)
Curve(曲线节点)
EvalCurveOnPrimAttr(曲线映射属性)
MakeCurve(创建曲线)
GetCurveControlPoint(获取曲线控制点信息)
UpdateCurveControlPoint(更新曲线控制点)
EvalCurve(曲线映射值获取)
UpdateCurveCycleType(更新曲线周期类型)
UpdateCurveXYRange(采样范围重设)
写入写出节点
ReadObjPrim(读取Obj模型)
ExportUVObjPrimitive(写出UVObj)
WriteObjPrim(写出Obj模型)
ReadPlyPrimitive(读取Ply模型)
WritePlyPrimitive(写出Ply模型)
ImportVDBGrid(写入VDB粒子点)
ExportVDBGrid(写出VDB粒子点)
ExportFBX(输出FBX文件)
ReadAlembic(读取abc文件)
WriteAlembic(写出abc文件)
zplay
可视化节点
VisVec3Attribute(三维属性可视化)
VisPrimAttrValue(属性数值可视化)
layout布局节点
Route(恒等于)
zfx
math
MakeAxis(生成坐标轴)
ExtractAxis(提取坐标轴)
ProjectAndNormalize(投射和归一化)
Numeric(数值)
NumericInterpolation(数值映射)
NumericOperator(数值运算)
PackNumericVecInt(整数数值打包)
UnpackNumericVec(整数数值解包)
HeightField(地形处理节点)
Sparse Convolution noise
Gabor Noise 2D
HeightPattern(地形图案)(子图)
HF Terrace(地形阶梯)(子图)
Bullet
Flip
SmoothLiquidSDF(粒子流体表面)
FLIPMakeCollider(碰撞源)
GetVDBBound(获取vdb包围盒)
Image(图像处理节点)
ImageColor2(创建颜色)
ImageColor(deprecated)
ImageLevels(图像色阶)
ImageEditContrast(调整图像对比度)
ImageBlur(图像模糊)
ImageExtractChannel(图像提取通道)
ImageEdgeDetect(图像边缘检测)
ImageEditInvert(图像反转)
ImageFlip(图像翻转)
ImageEditHSV(调整图像HSV)
ImageRGB2HSV(转换图片颜色空间)
ImageHSV2RGB(转换图片颜色空间)
ImageGray(转换为灰度图)
ImageTile(图像平铺)
ImageClamp(限制图像像素范围)
ImageErode(腐蚀图像)
ImageDilate(膨胀图像)
ImageRotate(图像旋转)
ImageToNormalMap(转换高度图为法线图)
CompImport(导入属性为图片)
Blend(混合图像)
XPBD
MakeZCloth(转换gpu布料)
ZClothSolve(gpu布料解算器)
MakeHeterogenousZCloth(指定布料材质)
ZClothMaterialTemplate(布料材质模板)
ZClothSolve(布料解算器)
目前被禁用的节点
-
+
首页
ShaderFinalize(材质球)
## **节点作用** 该节点可以为多边形物体赋予材质、贴图,可以在光线追踪下可以观察材质、贴图的渲染效果。 ## **节点样式** ## **端口用途** **Input【节点输入端口】(45个)** | 端口名称 | 端口用途 | | --- | --- | | ·base· | 权重值。待更新。 | | basecolor | 基础颜色。控制反射光线的颜色滤镜。 | | metallic | 金属度。数值越接近1,材质越接近金属。 | | roughness | 物体表面粗糙度。数值越接近0,物体表面越光滑。数值越接近1,物体表面越粗糙。光线会发生散射。光线打到物体表面后就会散开。 | | specular | 高光值。 | | subsurface | 次表面散射强度。数值为1,光线进入表面的一瞬间就会散开。控制光线在撞倒物体表面的一瞬间,光线应该如何走。控制光线在漫反射时,多少光线漫反射进入物体。(管物体表面的事情。) | | thickness | 废弃。 | | sssParam | 控制光线进入物体内部后,物体内部散射的颜色。控制光线进入物体内部后,RGB分量的不同衰减距离。 | | 三个数值通道分别代表R、G、B三个分量的不同衰减距离。数值越大,代表该通道的颜色损耗就会越小。数值越小,代表越容易在该颜色通道上产生衰减。 | | 数值(0.9,0.3,0.1)是针对人类皮肤的衰减数值。衰减是呈指数级别的。 | | ·sssScale· | 控制sss颜色的强度。待更新。 | | sssColor | 次表面散射颜色。玉石、玉器。表面透明,内部有棉絮物,杂质。光线进入物体后经过一些撞击,光线又弹射出来。光线打到散射物体、投射物体时,物体表面的颜色。 | | | 如果调整好的sss效果还不够通透,就可以将ssscolor这里的数值进行整体提高,对次表面散射物体进行整体地提亮。数值呈现线性控制。 | | foliage | 废弃。 | | skin | 废弃。 | | curvature | 废弃。 | | specularTink | 高光染色。 | | anisotropic | 各向异性,控制物体高光的形状。各项异性要求物体拥有UV信息。roughness粗糙度越大,高光越细长。 | | anisoRotation | 各向异性旋转,0.25-90度 0.5-180度 0.75-270度 1.00-360度| | sheen | 一种能量守恒的光泽层,用于比如纤维、布料、不同粗糙度的天鹅绒、绸缎灯。 | | | Sheen 会分层于漫射部分,它的权重由这个属性决定。Sheen 可以被认为是密度和纤维长度的组合。 | | 除了织物,光泽还可以用来模拟水果比如: 桃子、或脸上的绒毛(从远处看最好) | | sheenTink | 在白色和基础色之间进行混合,以获得光泽反射效果。数值越大,物体的转折处的颜色就越会呈现基础颜色(basecolor)。 | | clearcoat | 清漆涂层。是物体最表层的高光。物体顶部的白色高光层。适用于汽车油漆等材质的模拟。 | | ·clearcoatGloss -> clearcoatRoughness· | 数值越大,清漆层的高光越明显。(clearcoatRoughness:清漆的粗糙度。控制清漆涂层产生高光的大小。数值越大,清漆产生的高光越不明显。) | | | 可以使得物体拥有模糊的反射的同时,拥有清晰的高光。 | | specTrans | 控制多少光线参与折射、反射。数值为1,光线能够参与折射、反射的计算中去。数值为0,光线不参与折射、反射的计算。 | | | specTrans和metallic不要混合着使用。要么specTrans是0,metallic是1。要么specTrans是1,metallic是0。(管光线进入物体表面的事情。) | | | 若要得到完全透明的效果,需要将roughness设置为0。 | | ior | 折射率。玻璃:1.5。水:1.33。钻石: 2.417。数值一定要大于1,不然反射无法出现。ior数值越高,反射就会越强烈。 | | flatness | 对具有棱角的sss物体会产生微妙的效果。 | | scatterDistance | 光线半衰的长度,光线穿透到这个数值距离后就不再继续穿透了,从而发生散射。数值越大,光线在进入之后就越不会衰减,物体越透明、越纯净。数值越小,光线越容易进行衰减,物体越不透明、越浑浊。在光线衰减的时候,光线会换行走的方向。 | | | 针对散射物体,scatterDistance的数值建议调小,这样次表面散射物体的暗部就可以明显地看到设置好的ssscolor。 | | scatterStep | 废弃。 | | thin | 模拟薄片、能透光的物体。数值为1:泡泡。薄壁,内空。数值为0:弹珠。通过调整thin数值来使得薄片产生一定的厚度,实现透光、散射的效果。(管光线进入物体表面的事情。)非0即1。若开启了thin,那么doubleside也就默认开启了。 | | doubleSide | 是否开启双面。开启后,物体的正反面都可以得到正确的法线信息。法线永远朝向摄像机。 | | normal | 法线。 | | displacement | 置换。 | | smoothness | 平滑度。Smoothness决定了一个物体的光滑呈度。 数值越大,物体的表面就越平滑。 | | emission | 自发光颜色。 | | ·emissionIntensity· | 自发光颜色强度。待更新。 | | exposure | 废弃。 | | ao | 废弃。 | | toon | 废弃。 | | stroke | 废弃。 | | shape | 废弃。 | | style | 废弃。 | | strokeNoise | 废弃。 | | shad | 废弃。 | | strokeTink | 废弃。 | | opacity | 透明度。Alpha图层,若数值为1,物体将会完全透明。 | | reflection | 废弃。 | | reflectID | 废弃。 | | isCamera | 废弃。 | | isVoxelDomain | 废弃。 | | commonCode | | | extensionsCode | | | mtlid | 废弃。 | | tex2dList | 指定纹理贴图列表。 | | SRC | 影响解算先后顺序的端口。另一个节点A与该端口连接表示在执行本节点运算前先执行节点A。 | **Output【节点输出端口】(2个)** | 端口名称 | 端口用途 | | --- | --- | | mtl | | | DST | 影响解算先后顺序的端口。另一个节点A与该端口相连表示在本节点运算后执行节点A。 | ## **特征描述** **·**下面这些示例展示了ShaderFinalize节点中的各参数间的相互影响。 ![](/media/202302/shader_1677059445.jpg) ![](/media/202302/shader_01_1677060070.jpg) ![](/media/202302/shader_02_1677060101.jpg) ------------ **·**basecolor ![](/media/202302/mat_01_1675932635.png) **·**metallic ![](/media/202302/mat_02_1675932949.png) **·**roughness ![](/media/202302/mat_03_1675933209.png) **·**anisoRotation ![](/media/202303/anisoRotation_1677601158.png) 更新补充: Transcolor:直接和透色颜色相乘,主要作用于表面有一层强烈的颜色效果。 transTint:色调,用户染色玻璃。物体越厚颜色越浓,物体内会吸收光产生该颜色。 transtintdepth:用于对色调缩放。值越小,色调越浓。越大,则越淡。可以控制不同深度的透明物体的颜色呈现。 transDistance:透明度,光线在内部走多远距离会被散射。适用于模拟浑浊的透明物体。 transScatterColor:控制内部散射的颜色,需要内部有一些杂质物体。
qianxu
2023年12月26日 15:00
转发文档
收藏文档
上一篇
下一篇
手机扫码
复制链接
手机扫一扫转发分享
复制链接
关于 MrDoc
文档MrDoc
是
州的先生
开发并开源的在线文档系统,其适合作为个人和小型团队的云笔记、文档和知识库管理工具。
如果文档给你或你的团队带来了帮助,欢迎对作者进行一些打赏捐助,这将有力支持作者持续投入精力更新和维护文档,感谢你的捐助!
>>>捐助鸣谢列表
微信
支付宝
QQ
PayPal
None
None
None
None
None
Markdown文件
分享
链接
类型
密码
更新密码