节点手册
Prim(多边形处理节点)
PrimFilter(图元过滤)
TransformPrimitive(变换多边形)
PrimitiveAddAttr(属性添加)
PrimitiveBinaryOp(属性运算)
PrimitiveClip(平面裁切)
PrimitiveScatter(撒点)
PrimColorByTag(根据Tag属性随机生成颜色)
PrimFindTriangle(粒子记录Index数值)
PrimSimplifyTag(属性数值重排序)
PrimMarkIsland(孤岛标号)
PrimUnmerge(图元分离)
PrimSprayParticles(生成粒子点)
PrimitiveToSDF(多边形转SDF)
PrimMarkClose(相近点标记)
PrimWeld(标记点合并)
PrimitiveTwist(扭曲节点)
PrimitiveCalcNormal(计算模型法线信息)
PrimitiveSplitEdges(拆分边)
PrimitiveFillAttr(属性填充)
PrimitiveWireframe(提取模型线框)
PrimitiveRandomAttr(随机数值属性)
Clone(克隆-保留源)
MoveClone(克隆-不保留源)
PrimitiveLineSort(无序连线)
PrimBoundingBox(最近、最远距离获取)
PrimitiveGetSize(多边形点数量获取)
PrimitiveFaceToEdges(多边形线框提取)
PrimRandomize(随机属性创建)
PrimitiveReduction(属性数值计算)
PrimitiveRandomizeAttr(随机数值属性)
MakePrimitiveFromList(通过列表创建Prim)
PrimPerLinNoise(PerLin噪声属性创建)
PrimTranslate(多边形偏移)
PrimScale(多边形缩放)
PrimProject(投射包裹)
PrimitiveFlipPoly(多边形法线翻转)
PrimitiveGetAttrValue(顶点属性值获取)
PrimitiveMix(多边形属性差值运算)
PrimitiveUnaryOp(数据运算输出)
PrimitivceLineDistance(最短距离运算)
PrimitiveResize(重置容器大小)
PrimitiveLineSort(顶点序号重排)
PrimitiveLineSimpleLink(顺序连线)
PrimitiveSimpleLines(间隔连线)
PrimitiveFarSimpleLines(首尾连线)
PrintPrimInfo(属性打印)
PrimitiveClearConnect(去除边、面)
PrimitiveSimpleTris(三角面化)
PrimDuplicate(多边形顶点复制)
PrimitiveCalcCentroid(获取多边形重心、体积、面积等数据)
WBPrimBend(多边形弯曲)
OSDPrimSubdiv(多边形细分)
PrimitiveScale(多边形缩放)
PrimitiveGetFaceCout(多边形面数量获取)
PrimitiveLineSolidify(线挤出)
PrimitiveBoundingBox(最近、最远距离获取)
PrimFillColor(颜色填充)
PrimConnectTape(桥接)
PrimitiveFilterByAttr(属性数值过滤)
LineCarve(线段切割)
LineResample(线段重采样)
PrimitiveDelAttr(删除多边形属性)
PrimFacesAttrToVerts(属性数据计算转移)
SyncPrimitiveAttributes(同步多边形属性)
PrimFaceCenterAsVerts(获取中心点)
PrimMarkIndex(标记索引)
PrimFloatAttrToInt(属性-浮点转整形)
PrimLineGenerateONB(线段方向属性)
PrimDuplicateConnLines(线段顶点复制)
PrimEdgeBound(边界获取)
Primtolist(属性数值列表)
PrimCheckTagInRange(属性范围标记)
PrimMarkSamelf(相同数据标记)
*PrimitiveBooleanOp(多边形布尔节点)
PrimDualMesh(面中心物体生成)
*PrimitiveClacVelocity(vel速度计算)
PrimExtrude(挤出)
PrimitiveMeshingFix(补洞)
PrimIntAttrToFloat(属性-整形转浮点)
WritePrimToCSV(属性数据导出)
UVProjectFromPlane(UV平面投射)
PrimVertsAttrToFaces(多边形顶点属性转面属性)
SprayParticles
SyncPrimitiveAttributes(多边形属性同步)
TestRayBox
PrimitiveInterpSubframe
PrimTranslate(多边形偏移)
PrimitiveAttrFit(属性映射)
PrimKillDeadVerts(删除多余顶点)
PrimSepTriangles(分离三角面)
PrimitivePerlinNoiseAttr(柏林噪波属性)
PrimMatchUVLine
PrimLoopUVsToVerts
PrimConnectBridge
PrimConnectSkin
ObjTimeShift(obj+列表过滤)
MakePrimitiveFromList
PrimSample(多边形采样)
BVHNearestPos
PrimitiveGetFaceCount(三角+四边面数获取)
PrimAttrInterp(多边形属性差值运算)
PrimQuadsLotSubdivision(四边面切分)
PrimSuperFormula(超级公式)
PrimSample1D(1D采样)
PrimSample2D(2D采样)
PrimitiveAttrPicker(点、线、三角面选取器)
PrimScatter(撒点)
PrimMarkTrisIdx(三角面标记索引)
PrimCopyAttr(属性拷贝)
PrimMerge(合并图元)
QueryNearestPrimitive(查询最近图元)
PrimUVEdgeDuplicate(UV壳分割)
时间控制节点
GetFrameTime(单帧时间)
GetFrameNum(帧变量)
GetTime(获取时间变量)
openVDB
SDFToPrimitive(SDF转多边形)
VDBVisualize(符号距离场可视化)
VDBRenormalizeSDF(修复SDF)
VDBPerlinNoise(VDB柏林噪声)
PrimSample3D(3D采样)
VDBSmooth(VDB体素数值平滑)
VDBCreateLevelsetSphere(创建VDB球体)
ScalarFieldAnalyzer(标量分析场)
VectorFileAnalyzer(矢量场分析器)
VDBChangeBackground(背景数值更改)
VDBPointScatter(VDB撒点)
VDBVoxelAsParticles(采样点转顶点)
VDBLeafAsParticles(二级叶转粒子)
VDBInvertSDF(SDF取反)
GetVDBVoxelSize(体素大小获取)
VDBFillActiveVoxels(填充活动体素)
VDBErodeSDF(侵蚀SDF)
CombineVDB(VDB布尔)
数据操作节点
PrintNumeric(打印名称+数值)
PrimitivePrintAtter(打印属性+数值)
PrimitiveCurvemap(根据映射数据去重新排列属性数据)
MakeCurvemap(曲线数值映射)
布料模拟节点
mpmstep(mpm解算)
ToZSCloth(转化为ZSCloth)
ToZSBoundary(转化为ZSBoundary)
ToZSParticles(转化为ZSParticle)
ToZSLevelSet(计算LevelSet数据)
ToBoundaryParticles(转化为边界粒子)
ConfigConstitutiveModel(配置本构模型)
MakeZSPartition(生成ZSPartition)
MakeZSGrid(生成ZSGrid)
ApplyWindImpluseOnZSGrid(应用风力)
BuildPrimitiveSequence(建立动态碰撞体队列)
UpdatePrimitiveFromZSParticles(更新ZSParticle数据中的Primitive数据)
ZSParticlesToPrimitiveObject(将ZSParticles物体转化为Primitive物体)
ApplyBoundaryOnZSGrid(计算布料静态碰撞)
ApplyGridBoundaryOnZSGrid(计算布料动态碰撞)
ZSGridFromZSPartition()
ZSParticleToZSGrid(将Particle的数据映射到Grid中)
ZSBoundaryPrimitiveToZSGrid(将碰撞体粒子数据映射到网格上)
ZSLevelSetToVDBGrid(将LevelSet转化为VDBGrid)
ZSGridToZSParticle(将Grid的数据映射到Particle中)
ZSReturnMapping()
AdjustParticleMaterial(调整布料粒子本构模型参数)
流体操作节点
FBX
ReadFBXPrim(读取FBX模型)
EvalFBXAnim(加载FBX动画)
ExtractFBXData(提取FBX数据)
ExtractMatTexList(材质贴图列表)
灯光材质
ShaderUnaryMath(着色器一元运算)
BindMaterial(绑定材质)
BindLight(变成灯光)
BindMaterial(赋予材质)
ShaderFinalize(材质球)
MakeTexture2D(生成2D纹理贴图)
ShaderTexture2D(贴图采样)
ShaderInputAttr(纹理坐标采样)
ShaderBinaryMath(着色器二元运算)
LightNode (灯光定义)
ShaderExtractVec(通道插分)
ShaderTernaryMath(着色器三元运算)
基本体创建
Make1DLinePrimitive(生成线段)
Make2DGridPrimitive(生成面片)
CreateCube(创建立方体)
CreateCone(创建圆锥体)
CreateCylinder(创建圆柱体)
CreateDisk(创建圆盘体)
CreatePlane(创建面片体)
MakeCamera(创建摄像机)
MakePrimitive(顶点生成)
CreatePoint(创建顶点)
List列表
Empty(空列表)
AppendList(列表追加)
ExtendList(扩展列表)
ListGetltem(列表内容独显)
ListLength(列表长度)
MakeList(创建列表)
MakeSmallList(创建小型列表)
NnmericRangleList(数组列表)
ResizeList(重置列表大小)
Curve(曲线节点)
EvalCurveOnPrimAttr(曲线映射属性)
MakeCurve(创建曲线)
GetCurveControlPoint(获取曲线控制点信息)
UpdateCurveControlPoint(更新曲线控制点)
EvalCurve(曲线映射值获取)
UpdateCurveCycleType(更新曲线周期类型)
UpdateCurveXYRange(采样范围重设)
写入写出节点
ReadObjPrim(读取Obj模型)
ExportUVObjPrimitive(写出UVObj)
WriteObjPrim(写出Obj模型)
ReadPlyPrimitive(读取Ply模型)
WritePlyPrimitive(写出Ply模型)
ImportVDBGrid(写入VDB粒子点)
ExportVDBGrid(写出VDB粒子点)
ExportFBX(输出FBX文件)
ReadAlembic(读取abc文件)
WriteAlembic(写出abc文件)
zplay
可视化节点
VisVec3Attribute(三维属性可视化)
VisPrimAttrValue(属性数值可视化)
layout布局节点
Route(恒等于)
zfx
math
MakeAxis(生成坐标轴)
ExtractAxis(提取坐标轴)
ProjectAndNormalize(投射和归一化)
Numeric(数值)
NumericInterpolation(数值映射)
NumericOperator(数值运算)
PackNumericVecInt(整数数值打包)
UnpackNumericVec(整数数值解包)
HeightField(地形处理节点)
Sparse Convolution noise
Gabor Noise 2D
HeightPattern(地形图案)(子图)
HF Terrace(地形阶梯)(子图)
Bullet
Flip
SmoothLiquidSDF(粒子流体表面)
FLIPMakeCollider(碰撞源)
GetVDBBound(获取vdb包围盒)
Image(图像处理节点)
ImageColor2(创建颜色)
ImageColor(deprecated)
ImageLevels(图像色阶)
ImageEditContrast(调整图像对比度)
ImageBlur(图像模糊)
ImageExtractChannel(图像提取通道)
ImageEdgeDetect(图像边缘检测)
ImageEditInvert(图像反转)
ImageFlip(图像翻转)
ImageEditHSV(调整图像HSV)
ImageRGB2HSV(转换图片颜色空间)
ImageHSV2RGB(转换图片颜色空间)
ImageGray(转换为灰度图)
ImageTile(图像平铺)
ImageClamp(限制图像像素范围)
ImageErode(腐蚀图像)
ImageDilate(膨胀图像)
ImageRotate(图像旋转)
ImageToNormalMap(转换高度图为法线图)
CompImport(导入属性为图片)
Blend(混合图像)
XPBD
MakeZCloth(转换gpu布料)
ZClothSolve(gpu布料解算器)
MakeHeterogenousZCloth(指定布料材质)
ZClothMaterialTemplate(布料材质模板)
ZClothSolve(布料解算器)
目前被禁用的节点
-
+
首页
LightNode (灯光定义)
## **节点作用** 定义灯光,修改相关参数。 ## **节点样式**  ## **端口用途** **Input【节点输入端口】** | 端口名称 | 端口用途 | | ------------ | ------------ | | position | 灯光几何中心,不适用于 mesh light | | scale | 灯光几何缩放,不适用于 mesh light | | rotate | 欧拉角旋转,数值单位 EulerAngleMeasure,旋转顺序 EulerRotationOrder | | quaternion | 四元数旋转 | | color | 灯光 RGB 颜色 | | exposure | 搭配 intensity 使用 | | intensity | 单位立体角的光强 intensity = intensity * 2 ^ exposure 数值单位 candela | | fluxFixed | 固定光通量,也就是功率,数值单位 lumen<br/>当此数值大于0则忽略 intensity 与 exposure | | spread | 扩散参数,搭配 type 参数使用:Diffuse 光源仅使用首参数 0.0~1.0 代表 0~Pi 的扩散角 | | | spot 光源使用两个参数,首参数同上定义主cone角度,次参数定义内部cone占据主cone的比例 | | | projector 光源使用两个参数,分别定义 UV 两个方向的 fov 角度 | | maxDistance | 非物理参数,限制光源的最大影响距离,忽略非正数 | | falloffExponent | 非物理参数,自定义光线衰减行为,数值为2则忽略<br/> 此数值不代表软件内部使用的具体算法 | | visible | 光源是否对相机可见 | | invertdir | 是否反转法线,默认法线向下,不适用于 mesh light | | doubleside | 是否双面发光 | | profile | 灯光描述文件的路径,目前仅支持 IES | | texturePath | 灯光贴图路径 | | textureGamma | 用于灯光贴图 gamma 矫正,数值为1则忽略 | | visibleIntensity | 假设灯光对相机可见,此为相机直出的灯光强度,忽略负值 | | shape | 光源几何形状 Plane 平板, Ellipse 椭圆, Sphere 正球, Point 点, TriangleMesh 三角面片 | | type | 光源类型 Diffuse 漫射光, Direction 方向光{不是无限远方向光}, IES, Spot 聚光灯, Projector 投影灯 | | SRC | 影响解算先后顺序的端口。另一个节点A与该端口连接表示在执行本节点运算前先执行节点A。 | ------------ **Output【节点输出端口】(2个)** | 端口名称 | 端口用途 | | --- | --- | | prim | 暂不处理 | | DST | 影响解算先后顺序的端口。另一个节点A与该端口相连表示在本节点运算后执行节点A。 |
iaomw
2023年11月28日 21:34
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